2017年1月29日 星期日

過年在家,反省

(回到家裡,隨意翻起幾本以前買過的舊書。其中讓我看了最久的恐怕還是Henrich《康德與黑格爾之間》這本闡述了德國觀念論的緣由、爭議、發展與結束。誠然,德國觀念論的發展與康德學說的一些未能處理(或許是康德不想甚至認為不該處理)以及未有解釋清楚之處有直接的因果關係。牢牢大者為康德到底是怎麼設想「自我意識」的?其只有提出幾個描述,但未從「定義」或者「確定」過其內容。這導致後來的人在爭議,到底批判哲學只是一種「預備學」,還是已經具備了相當程度的存有論的品質?

費希特無疑是想針對自我意識提出最完整的體系,使得自然與精神(自我)的衝突可以消解,提出一個大一統的哲學體系,讓萬物融為「領會下」的一體。然而若要按照康德對於形上學與知識的劃分來看,這並不是一件可行之事。

我不禁想到我也很愛唸Lacan/ Zizek。然而Lacan是否也是一種「觀念論」呢?如是,那麼Lacan所做的是不是為康德所不容呢?換個話說,應該要如何以康德學說來看待Lacan的理論地位?

我想為自己留下一個簡短的紀錄,以供日後參照。Lacan所提出來的心理拓墣,主要對象無疑是自我意識,就這自我意識而言,他強調了慾望與(語言、概念)結構的重要意義,這些意圖與費希特想做的相同。然而,與德國觀念論性格截然相反的是,Lacan「並不想」使自我意識透過理性完整化或者「統一化」,相反,他承認了統一化的不可能性,從而,自我意識的「無家可歸性」(Henrich語)仍保留了下來。就這點來說,卻又與康德拒絕自我意識的概念化而成為知識的傾向相同。

或許,Lacan的東西應該這樣理解:其用分析自我的方式,詮釋了康德分殊化的理性能力的綜合運作。其中,康德尤其注重自由概念與感性世界的關係,與(反省)判斷力的運用。然而,這並不能成為知識,而是一種被納入於反思判斷力部分構造的存有論形上學。

這或許也是為何,我一直拒絕把有提到Lacan 的文投稿到媒體或者利用它去跟別人進行一些討論。因為它僅僅是我藉以「心領神會」的養料而已,純粹只涉及到自我內心的投射,說穿了,也不足為外人道也。要以啟蒙的態度討論事情,還是必須要在知識系統內進行,而這是康德所堅持的事物。

2017年1月18日 星期三

《返校》簡記

圖片來源:http://redcandlegames.com/detention/


「最黑的黑是背叛,最痛的痛是原諒」(《夜照亮了夜》)

有什麼能比這句話更能形容,這部遊戲的劇情乃至於玩家對於這部遊戲的回應?
告密是一種本質的背叛行為,而談原諒或者和解共生,實在令人劇痛而難以奢求。

在德國統一後,原本在東德從事反政府活動者搶救了大量前東德政府機關(尤其是國家安全局,STASI)的文件,並進行比對調查,嘗試還原當時東德政府部門國安工作的運作真相。其中,他們發現,政府可說是比他們還更了解他們的一切活動,各個成員每日的紀錄鉅細彌遺,甚至紀錄了他們早已忘記或者遺失的信件與行為;從嚴密的檔案交叉比對中,他們更驚訝地發現,他們過往的一些深信不疑的盟友、家人、鄰居,原來也是國安局的線民,有些同志更是國安局的間諜,甚至是間諜之間彼此也不知道彼此是間諜。這些線民,有些選擇放棄原本的一切身份,逃往他方,有些則從此繭居,不再與外界聯絡,死於乏人問津與落寞。

在台灣,未經歷這場「掀開名為檔案的瘡疤」洗禮,檔案未完全公開,真相仍未還原,這些過往的線民在解嚴後,仍可以一種「宛若自己沒有做過這些事」的姿態,坦蕩蕩地活在你我生活周遭。即便有歷任總統以國家領導人身份道歉、設立紀念園區等等,也仍然無法獲得當時的受害者與其家屬的信服,遑論諒解。只有表面的儀式性作為,空泛談寬容、和解,恐怕怎樣都無法撫平當時的創傷。因為這沒有「正視歷史」。真相是得揭露的,或者至少到可得推估的程度,才能夠得到一些「交代」– 即便這種交代也終究是無力的與非「交換正義」的,也就是沒有「報復」或「補償」的。

或許正是這種環節的闕失,讓這遊戲變得「政治」起來,好像讓人喚起了台灣八零、九零年代(至少是我國小、國中時的)的政治記憶,許多在國民黨重新執政後逐漸失落的政治語言又重新活了過來。但是,我想,這個遊戲絕非要蓄意挑起族群對立的。恰恰好與那些淺碟本土派的輿論不同(這裡所說的是那種只談對立而鄙視和解、沒得原諒可言的論述),這個遊戲訴求:我們不僅需要互相原諒,也必須原諒自己;而要原諒自己,就必須正視這段過去。這種訴求是普遍性的,也就是不分哪個陣營、哪段過去,只要面對人類道德稟賦的發展仍未完善而發生的不幸事件,在道德實踐上都必須要這樣做,而且也適合這樣做。

這點我們必須要從遊戲呈現的手法來看。遊戲的主線,到了結局後玩家才明白,這是一個已經死亡的女主角的魂魄不停「輪迴」的過程。因此,她會一直「甦醒」過來,活動的場景不僅僅是時間上的差異,也會有物質上的差異,因為這些場景都是這個魂魄的「精神產物」。在這不停的輪迴中,女主角最終要找到一條「出路」,否則就永遠會回到「頒獎典禮」,自己給自己絞繩。因為她不願面對過去,罪業仍在,一切又重新開始,活在充滿枷鎖、鬼怪、屍體、血的噩夢理。

這個出路不是別的,正好就是「坦然面對自己過去所做的一切」。藉由許多隱喻與錯亂的時空軸線,遊戲想要描繪出一幅女主角透過逐漸發現與坦然接受自己(活著時的)過去所犯下的一切過錯。這種手法尤其是出現在三個部分,第一個部分在於第一次照廁所裡的鏡子裡所說的「是真的忘了,還是害怕想起來?」,第二個部分在於後半段女主角終於打開了廁所那個寫著「抓耙子」的門而進入到了一個扭曲的空間,那意味著他完全回想起了那失落的片段,第三個部分在於她與「另一個她」之間的對話與選擇。

兩個「她」之間的對話不僅僅是有劇情上的意義,也有一定程度的心理分析上的意義。這兩個她從「我是你,你還不是我」與「你,就是我」這類的對話中,表現出「移情」的邏輯:我們得把那個第一次發生的、創傷的、難以言喻的事件以內化的方式成為我的一部分,承認自我心中有那麼一個「短缺」,而我們雖然會用一些想像(如對正義、真理、理想的渴求)來試圖掩蓋這個短缺,但我們也終將明白,揭開這個想像的背後,也不會有任何炫目迷人的事物(涅槃、神、萬物之源等美好世界)在等待著。自我不再想像一個超越法秩序或質疑其權威(象徵界)的超凡世界,而是將法秩序視為一種無條件權威的、自在自為的事物,人類的「自我」是這樣先驗地建立起來的。

坦然面對過去的錯誤,內化短缺,建立起自我後,女主角擺脫了輪迴夢魘。於是最終場景回到我們所熟悉的現實世界,看見已經老了的男主角,返校坐回「事起之時」與女主角相見的位置上,而女主角也同樣坐在那裡,並相視著,雖不上天堂也不下地獄,但至少有了「新生」。我想,沒有什麼比這更能象徵著「和解」。